El pasado día 23 de octubre, Carlos Montilla, traductor de la empresa PinkNoise, dedicada a la globalización (internacionalización y localización) de videojuegos, ofreció una charla sobre la traducción de videojuegos, organizada por La Xarxa y la UEM.

Carlos llegó al mundo de la traducción desde el marketing. Gran aficionado a los videojuegos, comenzó a trabajar en el Departamento de Comunicación de Nintendo, desde donde pesó al de Localización, primero como tester y después con una plaza de traductor en plantilla, que lo llevó al cabo de un año a Fráncfort del Meno (Alemania).

Después de casi tres años como traductor interno, decidió volver a España. Aunque sólo lo hizo por temporadas, pues siguió colaborando como autónomo con la compañía en Fráncfort durante otros dos años. Para Nintendo ha localizado manuales, páginas web, CD y, por supuesto, juegos, entre los que se cuentan Golden Sun y Metroid Prime.

Ahora ha vuelto definitivamente a España y trabaja en plantilla para PinkNoise, una empresa de localización con sede en Madrid y clientes como Microsoft, Ubisoft y Sony.

Aquí tenéis un vídeo sobre la empresa PinkNoise, en la que trabaja Carlos:

Y este es un ejemplo de cómo se dobla en el estudio de doblaje de Pinknoise un videjuego:

Fue una charla muy interesante y amena en la que se comentaron cuáles son las dificultades específicas a las que se enfrenta un traductor de este tipo de producto. Paso a resumiros la charla para que tengáis una idea de lo que se habló:

La “traducción” de videojuegos es una parte del proceso de localización del mismo e implica, además de la traducción del texto, la adaptación cultural de los textos y materiales, su revisión, el montaje de los textos de pantalla en el juego, la maquetación de manuales y cajas, la grabación de audio o doblaje y el testeo.

Las grandes empresas de videojuegos pueden tener departamentos internos de traducción o localización o, por el contrario, externalizar estos servicios a través de agencias de localización

En los últimos años se ha producido un gran avance tecnológico, lo que ha llevado a que aumente considerablemente el volumen de texto que se ha de traducir, pudiendo alcanzar en algunos casos el millón de palabras. Esto tiene como consecuencia que sea imposible para un solo traductor realizar el trabajo, por lo que es necesario establecer una buena estrategia de gestión de proyectos y utilizar herramientas que garanticen la cohesión de los diferentes textos del producto.

Por ejemplo, Nintendo tiene un departamento de traducción y localización en Fráncfort desde donde se centraliza todo el proceso. Normalmente la traducción se cubre con recursos internos si el proyecto tiene pocas palabra, pero para los grandes títulos es necesario echar mano de empresas de localización especializadas que ofrezcan no sólo servicios de traducción, sino también de doblaje. Y es que la localización de un videojuego implica traducir texto que aparecerá en pantalla, pero también texto que terminará doblándose. Asimismo, el texto que aparece en pantalla puede dividirse a su vez en Cuadros de texto que aparecen en pantalla (p.e. menús) y Texto gráfico, que implica un mayor trabajo por parte del desarrollador ya que se han de integrar de forma gráfica en el videojuego. Además del texto de videojuego en sí, también se han de tener en cuenta todos los productos asociados como páginas web, folletos de márqueting etc

En cualquier caso, es muy importante que el traductor se familiarice con el juego que va a traducir en versión original, ya que así podrá entender mucho mejor el contexto en el que se encuadra dicho juego y podrá también traducirlo mejor. Sin embargo, esto no siempre es posible: si la traducción se realiza de manera interna, no suele haber problemas, pero si se manda a una agencia los escollos producidos por los problemas de confidencialidad pueden llegar a ser insalvables.

Normalmente los traductores trabajan en entornos conocidos como editores de texto (Word, Wordpad), hojas de cálculo (Excel) o bases de datos, a las que se exportan los textos de la versión original.

Sin embargo, esto no significa que la traducción esté extenta de dificultades. Algunos de los problemas con los que se enfrenta el traductor de videojuegos son los siguientes:

  • La longitud del texto: suele haber una limitación de caracteres que no ha de sobrepasarse
  • Plataforma: esto suele estar relacionado con el tipo de consola. Algunas no permiten mucho texto ni que éste sea a tamaño muy pequeño, ya que si no no podría leerse, como por ejemplo la Nintendo DS
  • Los problemas por falta de contexto, que se agudizan especialmente si no se tiene acceso al juego original
  • La clasificación por edades: PEGI es un código paneuropeo que establece una clasificación por edades de Información Paneuropea sobre Juegos (las marcas son +3, +7, +12, +16 y +18 y podéis ver las implicaciones en este enlace). Esto por un lado le da al traductor una idea del jugador o receptor objetivo de la traducción, y por otro le indica qué tipo de expresiones puede utilizar y cuáles no. Por ejemplo, si un juego está clasificado como +3 y tenemos en inglés una expresión como Damm it!, no podremos traducir coomo ¡Joder!, sino que tendremos que buscar una expresión más suave como ¡Caracoles!, ¡Cáspitas! o incluso ¡Jooo!
  • Diferencias lingüísticas entre países: tendremos que tener en cuenta no sólo el uso de palabras malsonantes en el país del que somos, sino si esas palabras pueden resultar ofrensivas en otras culturas que también hablan la misma lengua. Por ejemplo, el uso del verbo “coger” en España no tiene mayor implicación, mientras que utilizar esa palabra en un juego para niños en Argentina puede traernos muchos problemas.El uso de la violencia puede ser también otro de los temas controvertidos y que puede causar también que se censure un juego.
  • Uso de géneros (masculino y femenino): mientras que en inglés partimos de una sola base sin apenas marcas de distinción entre un género y otro, en español es necesaria esta distinción. Anteriormente, cuando se tenía menor consciencia del fenómeno de la localización, se tendía a neutralizar los textos lo máximo posible. Hoy en día cada vez se adaptan más, ya que el número de jugadoras ha aumentado, pudiendo incluso haber frases diferentes para niños y niñas, hombres y mujeres.
  • Objetos: en la misma línea, otro problema pueden plantearlos los objetos, que pueden tener diferentes géneros. El traductor trabaja en este caso directamente en el código y ha de tener sumo cuidado para no borrar o corromper ciertos códigos, ya que esto podría tener como consecuencia que el juego dejara de funcionar en determinado punto.
  • El acento de los personajes: en este caso el traductor tiene libertad para decidir si alguno de los personajes adopta un acento determinado o no, dependiendo de la función que tenga en el juego
  • Creación de nombres: los traductores suelen tener aquí también bastante libertad para desarrollar su propia creatividad, a no ser que el cliente exija mantener el nombre en inglés.
  • Referencias culturales: la regla es que el texto debería mantenerse lo más atemporal posible de forma que, si un jugador quiere descargarse un juego 10 años después de que fuera desarrollado, pueda seguirlo sin perderse en referentes culturales del pasado que ya no están vigentes
  • Adaptación cultural: aquí los ejemplos son múltiples y de muy variada índole. Uno de ellos es el de la última edición de Animal Crossing, en la que el juego, desarrollado originariamente en Japón, incluye festividades propias de su cultura que a un niño de la nuestra no le dicen absolutamente nada. En este caso, si el cliente no quiere invertir en la adaptación total del juego (que en este caso implicaría cambiar la estructura del mismo), habrá que conseguir mantenerse lo más neutro posible.
  • Religión: la religión es otro aspecto cultural que hay que tener mucho en cuenta, y más por los tiempos que corren. De nuevo, la máxima aquí es intentar neutralizar al máximo. Referencias religiosas poco acertadas pueden hacer que se retire un juego del mercado o se retrase su lanzamiento, como ha ocurrido con Little Big Planet, que Sony ha decidido retirar temporalmente por la inclusión de unos versos del corán.

Estos son sólo “algunos” de los problemas con los que se enfrentará el traductor durante su labor. Luego además vendrá una fase de revisión en la que un experto se encargará de darle el visto bueno antes de que pase otra vez a los desarrolladores para que lo monten en pantalla, diseñen la maquetación de las cajas y manuales y lo manden a doblar o grabar.

Finalmente, habrá una fase de testeo, un control de calidad experto en el que se revisa el producto final. Supone jugar con una versión casi definitiva del juego, con el texto traducido y el sonido final montados, para poder detectar todos los errores que hayan podido quedar, los bugs, con el objetivo de reducirlos a cero.

Y todo esto teniendo en cuenta que se hace a contrarreloj, con la presión que supone una fecha de lanzamiento determinada que, si no se cumple por problemas de traducción, puede ocasionar grandes pérdidas a la empresa.

En fin, hasta aquí el resumen. Espero que os haya resultado interesante, no sólo a los futuros traductores, sino también a los actuales jugadores, para que podáis entender ahora todo el trabajo que hay detrás para que podáis disfrutar de vuestro videojuego favorito en vuestra lengua materna.

Por cierto, aprovecho para comentaros que he visto una oferta de trabajo en Hamburgo como traductor in-house de videojuegos. Aunque no buscan específicamente a traductores para ESPAÑOL, quizá tengáis otra lengua materna o igual os interesa mandar vuestro CV por si a caso… ¡Suerte!

CalPro

Aprovechando que en el post anterior he hablado de Asetrad, quería introduciros la herramienta CalPro. Se trata de una hoja de cálculo hecha en Excel con la que podréis gestionar mejor vuestro trabajo. La herramienta es totalmente gratuita y puede descargarse en la página de Asetrad (o haciendo clic en la imagen de este post). Parece ser que en el congreso de Asetrad se hará una demostración de la herramienta. Esta es la descripción que Asetrad hace de la herramienta:

CalPro es una herramienta concebida para ayudar a los traductores a evaluar sus gastos, ingresos y rendimiento profesional y está dirigida tanto a traductores noveles como a los que llevan años en la profesión.

Parte de varias premisas:

• Que la traducción profesional es una actividad empresarial y que, por ende, cada traductor autónomo se debe considerar como microempresa.

• Que el dato fundamental que cada traductor debe calcular es el de sus ingresos por hora trabajada, sea cual sea su actividad concreta (traducción, revisión, transcripción, etc.). Una vez que sepa cuánto cobrar
por hora trabajada, podrá hacer los cálculos correspondientes para presupuestar por palabra, línea, página, etc.

• Que para valorar su rendimiento y, por consiguiente, sus ingresos por hora trabajada, cada traductor debe medir su productividad, teniendo en cuenta que esta puede variar de forma significativa en función de múltiples factores.

Una vez introducidos los datos en CalPro, el traductor podrá analizar su actividad desde tres perspectivas:

• Cuánto gana realmente en sus condiciones actuales

• Cuánto debe cobrar para que su actividad empresarial resulte rentable

• Cuánto debe trabajar para conseguir el sueldo que considera razonable

CalPro es un instrumento que ayuda al traductor a sacar conclusiones sobre la rentabilidad actual de su microempresa y sobre los aspectos que tendría que modificar para adecuar su trabajo a sus pretensiones laborales y personales.

Autores: Castro Roig, X., Quiñones Tapia, H., Steel, A.

Colaboradores: Martorell Linares, A., Sancho Durán, J., Vargas Juárez, C.