El pasado día 23 de octubre, Carlos Montilla, traductor de la empresa PinkNoise, dedicada a la globalización (internacionalización y localización) de videojuegos, ofreció una charla sobre la traducción de videojuegos, organizada por La Xarxa y la UEM.
Carlos llegó al mundo de la traducción desde el marketing. Gran aficionado a los videojuegos, comenzó a trabajar en el Departamento de Comunicación de Nintendo, desde donde pesó al de Localización, primero como tester y después con una plaza de traductor en plantilla, que lo llevó al cabo de un año a Fráncfort del Meno (Alemania).
Después de casi tres años como traductor interno, decidió volver a España. Aunque sólo lo hizo por temporadas, pues siguió colaborando como autónomo con la compañía en Fráncfort durante otros dos años. Para Nintendo ha localizado manuales, páginas web, CD y, por supuesto, juegos, entre los que se cuentan Golden Sun y Metroid Prime.
Ahora ha vuelto definitivamente a España y trabaja en plantilla para PinkNoise, una empresa de localización con sede en Madrid y clientes como Microsoft, Ubisoft y Sony.
Aquí tenéis un vídeo sobre la empresa PinkNoise, en la que trabaja Carlos:
Y este es un ejemplo de cómo se dobla en el estudio de doblaje de Pinknoise un videjuego:
Fue una charla muy interesante y amena en la que se comentaron cuáles son las dificultades específicas a las que se enfrenta un traductor de este tipo de producto. Paso a resumiros la charla para que tengáis una idea de lo que se habló:
La “traducción” de videojuegos es una parte del proceso de localización del mismo e implica, además de la traducción del texto, la adaptación cultural de los textos y materiales, su revisión, el montaje de los textos de pantalla en el juego, la maquetación de manuales y cajas, la grabación de audio o doblaje y el testeo.
Las grandes empresas de videojuegos pueden tener departamentos internos de traducción o localización o, por el contrario, externalizar estos servicios a través de agencias de localización
En los últimos años se ha producido un gran avance tecnológico, lo que ha llevado a que aumente considerablemente el volumen de texto que se ha de traducir, pudiendo alcanzar en algunos casos el millón de palabras. Esto tiene como consecuencia que sea imposible para un solo traductor realizar el trabajo, por lo que es necesario establecer una buena estrategia de gestión de proyectos y utilizar herramientas que garanticen la cohesión de los diferentes textos del producto.
Por ejemplo, Nintendo tiene un departamento de traducción y localización en Fráncfort desde donde se centraliza todo el proceso. Normalmente la traducción se cubre con recursos internos si el proyecto tiene pocas palabra, pero para los grandes títulos es necesario echar mano de empresas de localización especializadas que ofrezcan no sólo servicios de traducción, sino también de doblaje. Y es que la localización de un videojuego implica traducir texto que aparecerá en pantalla, pero también texto que terminará doblándose. Asimismo, el texto que aparece en pantalla puede dividirse a su vez en Cuadros de texto que aparecen en pantalla (p.e. menús) y Texto gráfico, que implica un mayor trabajo por parte del desarrollador ya que se han de integrar de forma gráfica en el videojuego. Además del texto de videojuego en sí, también se han de tener en cuenta todos los productos asociados como páginas web, folletos de márqueting etc
En cualquier caso, es muy importante que el traductor se familiarice con el juego que va a traducir en versión original, ya que así podrá entender mucho mejor el contexto en el que se encuadra dicho juego y podrá también traducirlo mejor. Sin embargo, esto no siempre es posible: si la traducción se realiza de manera interna, no suele haber problemas, pero si se manda a una agencia los escollos producidos por los problemas de confidencialidad pueden llegar a ser insalvables.
Normalmente los traductores trabajan en entornos conocidos como editores de texto (Word, Wordpad), hojas de cálculo (Excel) o bases de datos, a las que se exportan los textos de la versión original.
Sin embargo, esto no significa que la traducción esté extenta de dificultades. Algunos de los problemas con los que se enfrenta el traductor de videojuegos son los siguientes:
Estos son sólo “algunos” de los problemas con los que se enfrentará el traductor durante su labor. Luego además vendrá una fase de revisión en la que un experto se encargará de darle el visto bueno antes de que pase otra vez a los desarrolladores para que lo monten en pantalla, diseñen la maquetación de las cajas y manuales y lo manden a doblar o grabar.
Finalmente, habrá una fase de testeo, un control de calidad experto en el que se revisa el producto final. Supone jugar con una versión casi definitiva del juego, con el texto traducido y el sonido final montados, para poder detectar todos los errores que hayan podido quedar, los bugs, con el objetivo de reducirlos a cero.
Y todo esto teniendo en cuenta que se hace a contrarreloj, con la presión que supone una fecha de lanzamiento determinada que, si no se cumple por problemas de traducción, puede ocasionar grandes pérdidas a la empresa.
En fin, hasta aquí el resumen. Espero que os haya resultado interesante, no sólo a los futuros traductores, sino también a los actuales jugadores, para que podáis entender ahora todo el trabajo que hay detrás para que podáis disfrutar de vuestro videojuego favorito en vuestra lengua materna.
Por cierto, aprovecho para comentaros que he visto una oferta de trabajo en Hamburgo como traductor in-house de videojuegos. Aunque no buscan específicamente a traductores para ESPAÑOL, quizá tengáis otra lengua materna o igual os interesa mandar vuestro CV por si a caso… ¡Suerte!
Aprovechando que en el post anterior he hablado de Asetrad, quería introduciros la herramienta CalPro. Se trata de una hoja de cálculo hecha en Excel con la que podréis gestionar mejor vuestro trabajo. La herramienta es totalmente gratuita y puede descargarse en la página de Asetrad (o haciendo clic en la imagen de este post). Parece ser que en el congreso de Asetrad se hará una demostración de la herramienta. Esta es la descripción que Asetrad hace de la herramienta:
CalPro es una herramienta concebida para ayudar a los traductores a evaluar sus gastos, ingresos y rendimiento profesional y está dirigida tanto a traductores noveles como a los que llevan años en la profesión.
Parte de varias premisas:
• Que la traducción profesional es una actividad empresarial y que, por ende, cada traductor autónomo se debe considerar como microempresa.
• Que el dato fundamental que cada traductor debe calcular es el de sus ingresos por hora trabajada, sea cual sea su actividad concreta (traducción, revisión, transcripción, etc.). Una vez que sepa cuánto cobrar
por hora trabajada, podrá hacer los cálculos correspondientes para presupuestar por palabra, línea, página, etc.
• Que para valorar su rendimiento y, por consiguiente, sus ingresos por hora trabajada, cada traductor debe medir su productividad, teniendo en cuenta que esta puede variar de forma significativa en función de múltiples factores.
Una vez introducidos los datos en CalPro, el traductor podrá analizar su actividad desde tres perspectivas:
• Cuánto gana realmente en sus condiciones actuales
• Cuánto debe cobrar para que su actividad empresarial resulte rentable
• Cuánto debe trabajar para conseguir el sueldo que considera razonable
CalPro es un instrumento que ayuda al traductor a sacar conclusiones sobre la rentabilidad actual de su microempresa y sobre los aspectos que tendría que modificar para adecuar su trabajo a sus pretensiones laborales y personales.
Autores: Castro Roig, X., Quiñones Tapia, H., Steel, A.
Colaboradores: Martorell Linares, A., Sancho Durán, J., Vargas Juárez, C.