Leo en la lista TRADUMÁTICA, gracias a Manuel Mata, que hoy se puede descargar, de manera gratuita, el programa SWF Quicker, que “permite abrir y modificar -y lógicamente traducir- los componentes (incluido el texto) de animaciones de Flash en formato SWF (banners, páginas web, juegos, etc.).”

Recordad que esta versión gratuita ha de instalarse hoy mismo para que funcione.

Para entender un poco más cómo funciona el proceso de traducción/localización de imágenes, os recomiendo el artículo de Manuel “ALGUNAS PAUTAS PARA EL TRATAMIENTO DE IMÁGENES Y
CONTENIDO GRÁFICO EN PROYECTOS DE LOCALIZACIÓN
” , en su parte I y II.

En fin, espero que os sea de utilidad. Yo, un día de estos, cuando termine el doctorado, espero poder más tiempo para haceros un pequeño tutorial de cómo funciona la herramienta…

chisteEl pasado día 28 de marzo, tal y como anunciamos en un post anterior, Manuel Mata Pastor vino a Valencia a dar una charla sobre Localización. Aunque el taller sólo duró 4 horas y no hubo mucho tiempo para hacer prácticas, sin duda fue una excelente introducción al mercado de la localización y sus conceptos básicos. Es un poco difícil resumir la charla ya que se hablaron de numerosos temas, pero a continuación paso a comentaros los puntos más destacados.

  • Para empezar se hizo una breve introducción teórica sobre los conceptos de globalización (g11n), internacionalización (i18n) y localización (l10n) y de la evolución de este mercado, que aunque teóricamente existe desde el primer momento en el que se empezaron a desarrollar herramientas informáticas y hubo necesidad de vender éstas en otros mercados, empezó a despuntar realmente a finales de los 90, sobre todo en el área de Irlanda, debido a las enormes facilidades que el gobierno de este país prestó a las empresas de software. Se habló de la diferencia entre localización y traducción, dicotomía que algunos autores ven de manera clara (como Manuel) y que otros no tanto (como Brian Mossop). También se discutió el concepto de traducción subordinada (o constrained translation, término introducido por Christopher Tilford en su artículo Subtitling-Constrained Translation), entendida como el tipo de traducción que está subordinada de manera inseparable a un soporte y que la “restringe”, bien por temas de espacio, bien por restricciones propias del medio como el movimiento de la boca en el doblaje (p.e. la traducción audivisual, la de videojuegos o la de software, que es el caso que nos ocupa).
  • Otro de los temas que se trató fue la diferencia de traducción entre software y páginas web. En cuanto a la traducción de páginas web y esta dualidad en la localización, os recomiendo el artículo de Manuel Mata «Traducción y localización de contenido Web», en Reineke, Detlef: Traducción y localización: mercado, gestión y tecnologías, en el que se tratan con detalle todos estos aspectos. Al respecto se estuvieron discutiendo las diferencias fundamentales entre la localización de páginas web y de software. En el primer caso, nos encontramos con menos restricciones de espacio y “formales” pero con mucha más variedad temática y de tipología textual (en una página web nos podemos encontrar con prácticamente todo tipo de textos, desde literarios hasta técnicos, pasando por humorísticos o jurídicos). Otra de las características de este tipo de “género” es su frecuencia de actualización, que en algunos casos puede llegar a ser continua, sobre todo cuando tratamos con páginas web dinámicas (para ver la diferencia entre páginas web estáticas y dinámicas, ver el siguiente punto). En cuanto al software, se trata de un tipo de traducción más restringida, de tipo eminentemente técnico, con menos actualizaciones y que suele requerir software más específico para su localización.
  • En cuanto a la traducción de páginas web es importante distinguir entre webs estáticas y dinámicas. La diferencia es principalmente que en el primer caso, los archivos de las estáticas están en el servidor y cuando nosotros accedemos a ellas desde nuestro ordenador “cliente”, creamos una réplica que vemos a través de nuestro navegador. En el caso de las webs dinámicas, las páginas que vemos son una “ilusión”, ya que éstas se crean “on the fly” al recibir una solicitud del cliente. Para ello, se cuenta con una especie de formulario en HTML u otro lenguaje de marcación que se cumplimenta con datos extraídos de una base de datos o una aplicación que se ejecuta en ese momento. Imaginaos por ejemplo las páginas de agencias de viajes o de empresas de transporte, que nos ofrecen los datos más actuales según la consulta que hagamos. Pues bien, en el caso de las webs estáticas, para poder traducirlas adecuadamente sin tener que copiar y pegar todo el contenido en un editor de texto, tendremos que o bien pedirle al cliente toda el sitio web, bien descargarlo con algún programa del tipo WebBudget o HTTrack. En el otro caso, de webs dinámicas, para poder traducir los datos de la base de datos o aplicación, tenemos, según Manuel tres opciones fundamentales: que el cliente convierta los datos de la base de datos a formato TXT o XLS (Excel), nosotros lo traduzcamos y él lo incluya en la aplicación; que nos desplacemos hasta las oficinas del cliente y traduzcamos in situ, en el mismo servidor donde está alojada la base de datos o las aplicaciones; utilizar un CMS (Content Management System) o, mejor aún, un GMS (Global Management System), aplicaciones que gestionan contenidos (en el último caso de tipo multilingüe, con conexión a memorias de traducción, traducción automática, terminología etc.) y que pueden accederse a través de la web. Un ejemplo es el de POLYCOM.
  • Una de las cuestiones que también surgieron en la charla fue la de los estándares propugnados por LISA y OASIS, que cada vez se están imponiendo más en el mundo de la localización y que sin duda contribuyen a una estandarización de los procesos y a una capacidad mucho mayor en la transferencia de datos. De algunos estándares como TMX o XLIFF ya hemos hablando en el blog y de otros como GMX o SRX hablaremos próximamente.
  • Se habló también de numerosas herramientas para el proceso de localización, desde herramientas para la traducción de páginas web, editores de recursos, descompilador de archivos de ayuda, utilidades para Flash etc. De todas estas herramientas iremos hablando poco a poco en el blog.
  • Con respecto a las herramientas y también a la localización de software, Manuel nos destacó también la importancia del procesamiento de imágenes en la localización. Dependiendo del producto, podemos encontrarnos con la necesidad de trabajar las imágenes por capas (si el cliente nos proporciona el archivo adecuado), de tener que hacer numerosas capturas de pantallas (simples o más sofisticadas, con recortes etc.). Al respecto Manuel ha publicado muy recientemente un artículo en la nueva revista de la Universidad de Málaga, Entre culturas. Así pues que este punto sirva además de recomendaros el artículo (dividido en parte I y parte II), para anunciaros el nacimiento de esta nueva revista que al parecer tiene muy buena pinta (todavía no he tenido tiempo de leerme los artículos, pero bueno, tiempo al tiempo).
  • Para terminar, uno de los temas más prácticos fue la importancia de realizar un presupuesto profesional y de llevar a cabo una buena gestión de proyectos en un encargo de localización. Es importante que, cuando nos llegue alguna petición de este tipo, seamos conscientes de la diferencia entre los servicios que ofrecemos como traducción propiamente dicha, y los servicios “añadidos” que pertenecen a la localización, como puedan ser ingenieria o rediseño, testing, procesamiento de imágenes, control de calidad, gestión de proyectos… Todos estos servicios no son traducción propiamente dicha pero pueden darle un valor añadido a nuestro negocio. Según Manuel, la prestación de estos servicios puede suponer hasta un 70% del encargo y pueden sin duda ayudarnos a afianzar nuestra imagen de profesionalidad y saber hacer frente al cliente.

Bien, creo que estos son los puntos más importantes que se trataron en la charla. Espero que os hayan resultado interesantes y hayáis aprendido un poquito más sobre este apasionante mundo.

¡Gracias Manuel por tu amabilidad y tus ganas de compartir conocimientos!.


Mar
23
Filed Under (Eventos, Formación, Localización) by Laura on 23-03-2009

Voy a aprovechar para hacer un poquito de publicidad: este próximo sábado día 28 de marzo La Xarxa organiza en Valencia un taller de Localización impartido por Manuel Mata Pastor, especialista en tecnologías de la traducción, miembro de ASETRAD, traductor y localizador desde 1989, formador y profesor de la Universidad Autónoma y de la Universidad Complutense de Madrid.








El contenido del curso es el siguiente:

  • ¿locali… qué!: GILT = G11N+I18N+L10N+T9N
  • breve historia del sector
  • el mercado de la localización y sus agentes:
  • el caso de España… y el español
  • localización de software vs. de contenido web
  • localización de software:
  • software / documentación / ayuda / otros
  • localización de contenido web:
  • contenido estático vs. dinámico
  • elementos textuales / metatextuales / gráficos /
  • interactivos / multimedia
  • salidas y perfiles profesionales
  • perspectivas de evolución

Tenéis más información y os podéis preinscribir en este enlace. Yo por mi parte voy a hacer todo lo posible por asistir y así contaros qué tal…


Hace poco Pablo Muñoz nos ofrecía en su blog una reseña de algunos de los artículos sobre traducción técnica aparecidos en el reciente número de Jostrans, revista electrónica sobre traducción especializada dirigida nada más y nada menos que por Peter Newmark (¡con quien tuve la suerte de hacer un curso hace ya unos cuantos años en la Universidad de Westminster!).

Aprovecho para recomendaros también las dos entrevistas que incluye la revista, una a Christophe Declercq, del Imperial College de Londres, realizada por Mark Shuttleworth (profesor de traducción y director del Máster en Traducción Técnica, Científica y Médica con Tecnologías de la Traducción en la misma universidad), en la que nos habla sobre ele estado actual de las herramientas de traducción asistida.

La otra entrevista tiene como protagonistas Dave Ranyard y Vanessa Wood, de a href=”http://www.scee.presscentre.com/”>Sony Computer Entertainment Europe. Entrevistados por Miguel Bernal (Roehampton University), nos hablan de los profesionales implicados en la localización de videojuegos, el papel de la localización en la industria así como de los principales tipos de proyectos de localización existentes.

Los vídeos son algo pesados (y un poco largos, el de Declercq dura unos 45 minutos y el de Sony unos 20). Os dejo aquí, además de los vídeos, los enlaces desde donde podéis descargarlos para verlos tranquilamente en casa:


Entrevista a Dave Ranyard y Vanessa Wood, Sony

Entrevista a Declercq


Feb
24
Filed Under (Grandes Temas, Localización) by Laura on 24-02-2009

Acabo de leer este artículo en El País y, tras lo que comenté en mi anterior post sobre las particularidades de la lengua china, me ha llamado poderosamente la atención, ya que considero que es un buen ejemplo de un problema de localización. Leyendo esta historia uno es más consciente, si cabe, de que la traducción, y por ende, la localización, deben implicar mucho más que el simple trasvase lingüístico: hay una gran cantidad de factores culturales, socioeconómicos y políticos que pueden hacer que un producto triunfe o no en otro país o “local” y que se han de tener en cuenta antes de lanzarse a la aventura de conquistar nuevos mercados.

Quizás el señor Zuckerberg y otras otras muchas compañías occidentales debieran invertir más en hacer una buena investigación de mercado y cultural en vez de limitarse a “traducir” su producto y esperar que los conceptos occidentales de red social, foro o navegador sean aceptado en otra cultura sin resistencia alguna. Espero que disfrutéis la lectura:

Facebook

Facebook no puede con el localismo chino

Los servicios ‘web’ occidentales no replican su éxito en el país con más internautas del mundo

EFE – Pekín – 24/02/2009

Con cerca de 175 millones de seguidores, la red social Facebook se mantiene como el fenómeno más de moda en Internet, pero, irónicamente, no termina de triunfar en China, donde se encuentra la mayor comunidad de internautas del mundo, unos 300 millones.

Aunque las estadísticas no son oficiales, se calcula que sólo uno de cada mil internautas chinos utiliza Facebook, confirmando que la red de Internet en China sigue siendo un mundo virtual aparte, pese a los esfuerzos de las grandes empresas de la web 2.0 por entrar en él.

Ya ocurrió antes con otras: Google, el buscador estrella en todo el mundo, se ve superado en China por su rival local, Baidu.

En cuanto a portales de correo y noticias, Yahoo se encuentra con la dura competencia de Sina y Sohu, aunque la encarnizada rivalidad entre estas dos le da algo de tregua. Y en el campo de la mensajería digital, la china QQ es la más popular en el país, por encima del Messenger de Microsoft.

Las razones del fracaso de Facebook en China son muchas veces similares a las de los casos anteriores: factores culturales, políticos y comerciales, que sumados abren una barrera entre los usuarios de Internet chinos y los de Occidente.

“Tenemos diferentes intereses”, resume al respecto un especialista en tecnologías de información que tiene un popular blog tecnológico en China, Sijian. Según él, “los jóvenes chinos prefieren el formato BBS (los clásicos foros de Internet) y no tienen tanto interés en ampliar su círculo propio de amigos”, una de las motivaciones de muchos usuarios de Facebook en otros países.

Los internautas chinos “son consumidores de contenido, no creadores”, destaca en su blog otro internauta chino, gerente de la compañía eThinker, como otra de las razones culturales que impiden la llegada de más internautas chinos a Facebook.

El fenómeno de la censura ayuda a mantener estas diferencias: en los foros, los chinos suelen hacer comentarios bajo seudónimos y se sienten con ello más libres para criticar, mientras que en Facebook suele primar el usuario que da su nombre real y otros datos personales.

Y hay ocasiones en que la censura ha afectado de forma más directa a Facebook: le pasó en verano de 2008, cuando lanzó su versión en chino mandarín y a las pocas horas estaba bloqueada (sospechosamente, algo similar le ocurrió meses antes a YouTube).

A los pocos días el servicio regresó a la normalidad y hoy es accesible, pero el debut con mal pie de Facebook en China pudo influir en que muchos usuarios se interesaran por otros de sus competidores.

Ahí radica otro de los problemas: los cientos de versiones de Facebook en el país asiático, algunas de ellas imitando hasta el color azul de su logotipo, y que suponen una dura competencia que además resulta difícil de “eliminar” a través de compras o acuerdos de colaboración, debido a las trabas legales de China para que compañías extranjeras adquieran acciones de sus firmas locales.

Antes de que Facebook fuera popular en el mundo, ya había redes chinas que como ella nacieron en las universidades, tales como Xiaonei, originada en diciembre de 2005 en la pequinesa Universidad de Tsinghua y que cuenta hoy día con unos 15 millones de usuarios (una cantidad que convierte en anecdóticos los 300.000 que Facebook tiene en el país).

Xiaonei no es la única: una de sus competidoras, Zhanzuo, tiene siete millones de miembros, y también son muy populares las webs sociales Kaixinwang (“Red Feliz”), tanto que a la original le han salido al menos cuatro versiones clónicas.

A finales de 2008, la prensa especializada habló de un intento de Facebook para comprar Zhanzuo por 85 millones de dólares, aunque posteriormente la firma estadounidense de Mark Zuckerberg negó tal posibilidad.

Ventajas legales para las empresas chinas sobre las extranjeras, reticencias de los usuarios chinos para entrar en una red tan amplia e internacional… son todavía muchas las razones que por ahora dificultan el echar una “guerra de pandillas” con los internautas del gigante asiático.


Jan
14

Empezaré confesando que ya sé que tenía el blog un poco abandonadillo, pero este último mes ha sido una locura y me ha sido imposible tomarme un tiempo para escribir alguna entrada de contenido más o menos decente… En fin, ahora que llega el final del cuatrimestre y las cosas se empiezan a relajar un poco, espero (aunque no prometo) poder volver a dedicarle algo más de tiempo e ir agregando nuevas entradas.

XLIFFEmpezaremos con algo sencillito, hoy hablaré de estándares, y en concreto de XLIFF (XML Localization Interchange File Format). Se trata de un formato basado en XML creado como estándar de localización.

Fue OASIS (Organization for the Advancement of Structured Information Standards) en 2002 quien propuso este estándar y en la actualidad puede verse la última versión de la especificación ( v1.2 del 01/02/2008) en este enlace.

En este artículo se explican las ventajas de este formato. Hoy en día los traductores debemos tratar con multitud de formatos diferentes, desde doc hasta formatos de maquetación como FrameMaker o Quark Xpress, pasando por archivos de recursos de software, que pueden ser tan diferentes como .properties, .po, .msg, .java, etc.  XLIFF se basa en la idea de la separación de contenido y formato para la traducción, simplificando así el proceso de traducción: del documento original se extraen, por una parte, los contenidos que se van a traducir (translation units) y, por otra, todos los elementos que no son traducibles (skeleton).Una vez realizada la traducción se vuelven a unir estos elementos para formar el documento final. Esto, por un parte tiene, la ventaja técnica de, como hemos mencionado, no tener que trabajar con multitud de formatos y enfrentarse a posibles problemas derivados de la no protección de etiquetas o la falta de espacio; no obstante, por otra parte, nos enfrentamos al problema de la descontextualización, al no contar con el documento original tal y como se concebió. Así pues, es recomendable, aunque nos den el texto en XLIFF, pedir el documento original o su versión en PDF como referencia.

Si os preguntáis cuál es la diferencia con TMX, estándar que ya vimos anteriormente, es que XLIFF aporta innovaciones con respecto al intercambio de información en web, además de aportar facilidades para la gestión de flujo o el control de versiones. De hecho, la información proporcionada es mucho más amplia: por un lado el número de palabras de cada segmento; por otro, información de uso de la memoria de traducción (p.e. el estado del segmento), datos de un glosario si se hubiera utilizado, información de contexto (y comentarios…) y de revisión (el estado de aprobada o rechazada (state=”user:approved” o state=”user:rejected”) de la traducción del segmento por un posiblerevisor en el proceso). Los documentos XLIFF suelen tener la extensión .xlf, o .xlz si están comprimidos.

En cuanto al flujo de trabajo con documentos XLIFF, el cliente puede generar archivos XLZ con conversores de formato como OLT XLIFF Filters (una herramienta de Open Language Tools de Sun Microsystems) desde archivos, digamos, en HTML, simplemente seleccionando y arrastrando el archivo a la ventana de la aplicación:

Se generará entonces un archivo comprimido, como hemos dicho, que contendrá a su vez tres archivos: workflow.properties, skeleton.skl (con la información que permitirá recuperar el formato original) y content.xlf.

Después el traductor traduce el archivo XLF con algún editor específico como XLIFF Translation Editor:

XLIFF Editor

Una vez traducido y hechas las modificaciones pertienentes (comentarios, glosario etc.), se exporta el archivo y se genera de nuevo el fichero traducido en el formato original, así como una memoria de traducción y un glosario si se hubiera creado.

Este artículo del profesor experto en software libre para la traducción Juan Rafael Fernández García, explica de manera detallada el proceso de traducción con XLIFF y hace una interesante reflexión sonre este formato frente a otros formatos libres para la localización como PO, que hasta ahora se mantiene como estándar. Se discuten diferentes aspectos que pueden haber contribuido a que XLIFF no se haya establecido tal y como se esperaba, aunque se dan también algunas pistas con respecto a lo que puede depararnos el futuro.

Asimismo os recomiendo el enlace de OpenTag sobre XLIFF. OpenTag es un sitio dedicado a herramientas y tecnologías libres para la localización de software, ayuda en línea y documentación, que pretende proporcionar información de interés para mejorar los procesos de localización.


Dec
08
Filed Under (Localización, Software) by Laura on 08-12-2008

Sin profundizar mucho en el tema ya que no me considero una gran experta, os quería dejar dos vídeos sobre internacionalización en ASP.NET creados por Luciano Sampaio.

ASP.NET es un framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Se usa para construir sitios web dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión 1.0 del .NET Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active Server Pages (ASP). Se trata de una tecnología que funciona del lado del servidor, lo que implica que cuando el usuario solicita un documento ASP.NET, el script se ejecuta en el servidor, generando una página en código HTML que es la que se envía al navegador del cliente. Así pues, desde el punto de vista de la localización, es posible que alguna vez nos las tengamos que ver con este tipo de archivos, ya que los scripts pueden tener fragmentos y cadenas que han de traducirse para que la página web generada dinámicamente esté toda en español. La página oficial de Microsoft sobre esta tecnología la podéis encontrar en este enlace.

Si nos dedicamos a la traducción o a la localización más desde una perspectiva lingüística la información de estos dos vídeos quizá no sea tan relevante. No obstante, es interesante observar cómo un programador crearía una página en ASP con un editor web especial y después qué tendría que tener en cuenta para localizar la página desde el punto de vista del diseñador de la misma (por ejemplo, cómo crear la estructura apropiada, con recursos locales y globales, para que el servidor genere la página adecuada dependiendo de la configuración regional del navegador del cliente), para entender cómo funciona el proceso de internacionalización.

Los vídeos están en inglés.

Y vosotros, ¿habéis tenido que trabajar alguna vez con ASP.NET? ¿Cuál ha sido vuestra experiencia?

Chico

Siguiendo con los posts que hablan sobre ofertas de formación en tecnologías de la traducción y la localización, quiero hablaros hoy del Localization Program de la Universidad de Chico en California.

Respaldado por numerosas empresas e instituciones, como Gala, Multilingual Computing o Lionbridge, el programa se basa en cinco principios::

  • Localization and E-Marketing Track: ofrece asignaturas relacionadas con márketing internacional, localización de software y sitios web, gestión de proyectos, adaptación cultural e investigación transnacional, con el objetivo de formar a estudiantes que puedan dirigir proyectos internacionales de sitios web y software.
  • Inter-Disciplinary Orientation: son varios los departamentos e instituciones que participan en el programa, para darle un enfoque multidisciplinar necesario para trabajar en le industria de la localización.
  • Industry Collaboration: el programa cuenta con la colaboración de socios en la industria y en diversas organizaciones, para favorecer un ambiente lo más cercano a la realidad posible.
  • Study Abroad: hay un acuerdo de colaboración con la Euromed Marseille Ecole De Management, lo que permite el intercambio de estudiantes entre ambas instituciones.
  • Optional Non-Credit Workshop: Se trata de un curso o taller de 60 horas. Este taller conduce a un certificado y es independiente del programa de localización, es decir, lo puede seguir cualquier persona que desee. Hay un taller de Localización y otro de Gestión de proyectos. En 2009 se celebrarán en San Francisco y en Colonia, Alemania. La información sobre las fechas y los precios puede verse en este enlace.

Os dejo aquí un video del profesor Nitish Singh, director del programa, en el que lo explica a los nuevos estudiantes qué es el Localization Certification Program:

¿Conocéis el programa? ¿Alguien lo ha seguido? ¿Puede darnos su opinión? ¡Gracias!!!

El pasado día 23 de octubre, Carlos Montilla, traductor de la empresa PinkNoise, dedicada a la globalización (internacionalización y localización) de videojuegos, ofreció una charla sobre la traducción de videojuegos, organizada por La Xarxa y la UEM.

Carlos llegó al mundo de la traducción desde el marketing. Gran aficionado a los videojuegos, comenzó a trabajar en el Departamento de Comunicación de Nintendo, desde donde pesó al de Localización, primero como tester y después con una plaza de traductor en plantilla, que lo llevó al cabo de un año a Fráncfort del Meno (Alemania).

Después de casi tres años como traductor interno, decidió volver a España. Aunque sólo lo hizo por temporadas, pues siguió colaborando como autónomo con la compañía en Fráncfort durante otros dos años. Para Nintendo ha localizado manuales, páginas web, CD y, por supuesto, juegos, entre los que se cuentan Golden Sun y Metroid Prime.

Ahora ha vuelto definitivamente a España y trabaja en plantilla para PinkNoise, una empresa de localización con sede en Madrid y clientes como Microsoft, Ubisoft y Sony.

Aquí tenéis un vídeo sobre la empresa PinkNoise, en la que trabaja Carlos:

Y este es un ejemplo de cómo se dobla en el estudio de doblaje de Pinknoise un videjuego:

Fue una charla muy interesante y amena en la que se comentaron cuáles son las dificultades específicas a las que se enfrenta un traductor de este tipo de producto. Paso a resumiros la charla para que tengáis una idea de lo que se habló:

La “traducción” de videojuegos es una parte del proceso de localización del mismo e implica, además de la traducción del texto, la adaptación cultural de los textos y materiales, su revisión, el montaje de los textos de pantalla en el juego, la maquetación de manuales y cajas, la grabación de audio o doblaje y el testeo.

Las grandes empresas de videojuegos pueden tener departamentos internos de traducción o localización o, por el contrario, externalizar estos servicios a través de agencias de localización

En los últimos años se ha producido un gran avance tecnológico, lo que ha llevado a que aumente considerablemente el volumen de texto que se ha de traducir, pudiendo alcanzar en algunos casos el millón de palabras. Esto tiene como consecuencia que sea imposible para un solo traductor realizar el trabajo, por lo que es necesario establecer una buena estrategia de gestión de proyectos y utilizar herramientas que garanticen la cohesión de los diferentes textos del producto.

Por ejemplo, Nintendo tiene un departamento de traducción y localización en Fráncfort desde donde se centraliza todo el proceso. Normalmente la traducción se cubre con recursos internos si el proyecto tiene pocas palabra, pero para los grandes títulos es necesario echar mano de empresas de localización especializadas que ofrezcan no sólo servicios de traducción, sino también de doblaje. Y es que la localización de un videojuego implica traducir texto que aparecerá en pantalla, pero también texto que terminará doblándose. Asimismo, el texto que aparece en pantalla puede dividirse a su vez en Cuadros de texto que aparecen en pantalla (p.e. menús) y Texto gráfico, que implica un mayor trabajo por parte del desarrollador ya que se han de integrar de forma gráfica en el videojuego. Además del texto de videojuego en sí, también se han de tener en cuenta todos los productos asociados como páginas web, folletos de márqueting etc

En cualquier caso, es muy importante que el traductor se familiarice con el juego que va a traducir en versión original, ya que así podrá entender mucho mejor el contexto en el que se encuadra dicho juego y podrá también traducirlo mejor. Sin embargo, esto no siempre es posible: si la traducción se realiza de manera interna, no suele haber problemas, pero si se manda a una agencia los escollos producidos por los problemas de confidencialidad pueden llegar a ser insalvables.

Normalmente los traductores trabajan en entornos conocidos como editores de texto (Word, Wordpad), hojas de cálculo (Excel) o bases de datos, a las que se exportan los textos de la versión original.

Sin embargo, esto no significa que la traducción esté extenta de dificultades. Algunos de los problemas con los que se enfrenta el traductor de videojuegos son los siguientes:

  • La longitud del texto: suele haber una limitación de caracteres que no ha de sobrepasarse
  • Plataforma: esto suele estar relacionado con el tipo de consola. Algunas no permiten mucho texto ni que éste sea a tamaño muy pequeño, ya que si no no podría leerse, como por ejemplo la Nintendo DS
  • Los problemas por falta de contexto, que se agudizan especialmente si no se tiene acceso al juego original
  • La clasificación por edades: PEGI es un código paneuropeo que establece una clasificación por edades de Información Paneuropea sobre Juegos (las marcas son +3, +7, +12, +16 y +18 y podéis ver las implicaciones en este enlace). Esto por un lado le da al traductor una idea del jugador o receptor objetivo de la traducción, y por otro le indica qué tipo de expresiones puede utilizar y cuáles no. Por ejemplo, si un juego está clasificado como +3 y tenemos en inglés una expresión como Damm it!, no podremos traducir coomo ¡Joder!, sino que tendremos que buscar una expresión más suave como ¡Caracoles!, ¡Cáspitas! o incluso ¡Jooo!
  • Diferencias lingüísticas entre países: tendremos que tener en cuenta no sólo el uso de palabras malsonantes en el país del que somos, sino si esas palabras pueden resultar ofrensivas en otras culturas que también hablan la misma lengua. Por ejemplo, el uso del verbo “coger” en España no tiene mayor implicación, mientras que utilizar esa palabra en un juego para niños en Argentina puede traernos muchos problemas.El uso de la violencia puede ser también otro de los temas controvertidos y que puede causar también que se censure un juego.
  • Uso de géneros (masculino y femenino): mientras que en inglés partimos de una sola base sin apenas marcas de distinción entre un género y otro, en español es necesaria esta distinción. Anteriormente, cuando se tenía menor consciencia del fenómeno de la localización, se tendía a neutralizar los textos lo máximo posible. Hoy en día cada vez se adaptan más, ya que el número de jugadoras ha aumentado, pudiendo incluso haber frases diferentes para niños y niñas, hombres y mujeres.
  • Objetos: en la misma línea, otro problema pueden plantearlos los objetos, que pueden tener diferentes géneros. El traductor trabaja en este caso directamente en el código y ha de tener sumo cuidado para no borrar o corromper ciertos códigos, ya que esto podría tener como consecuencia que el juego dejara de funcionar en determinado punto.
  • El acento de los personajes: en este caso el traductor tiene libertad para decidir si alguno de los personajes adopta un acento determinado o no, dependiendo de la función que tenga en el juego
  • Creación de nombres: los traductores suelen tener aquí también bastante libertad para desarrollar su propia creatividad, a no ser que el cliente exija mantener el nombre en inglés.
  • Referencias culturales: la regla es que el texto debería mantenerse lo más atemporal posible de forma que, si un jugador quiere descargarse un juego 10 años después de que fuera desarrollado, pueda seguirlo sin perderse en referentes culturales del pasado que ya no están vigentes
  • Adaptación cultural: aquí los ejemplos son múltiples y de muy variada índole. Uno de ellos es el de la última edición de Animal Crossing, en la que el juego, desarrollado originariamente en Japón, incluye festividades propias de su cultura que a un niño de la nuestra no le dicen absolutamente nada. En este caso, si el cliente no quiere invertir en la adaptación total del juego (que en este caso implicaría cambiar la estructura del mismo), habrá que conseguir mantenerse lo más neutro posible.
  • Religión: la religión es otro aspecto cultural que hay que tener mucho en cuenta, y más por los tiempos que corren. De nuevo, la máxima aquí es intentar neutralizar al máximo. Referencias religiosas poco acertadas pueden hacer que se retire un juego del mercado o se retrase su lanzamiento, como ha ocurrido con Little Big Planet, que Sony ha decidido retirar temporalmente por la inclusión de unos versos del corán.

Estos son sólo “algunos” de los problemas con los que se enfrentará el traductor durante su labor. Luego además vendrá una fase de revisión en la que un experto se encargará de darle el visto bueno antes de que pase otra vez a los desarrolladores para que lo monten en pantalla, diseñen la maquetación de las cajas y manuales y lo manden a doblar o grabar.

Finalmente, habrá una fase de testeo, un control de calidad experto en el que se revisa el producto final. Supone jugar con una versión casi definitiva del juego, con el texto traducido y el sonido final montados, para poder detectar todos los errores que hayan podido quedar, los bugs, con el objetivo de reducirlos a cero.

Y todo esto teniendo en cuenta que se hace a contrarreloj, con la presión que supone una fecha de lanzamiento determinada que, si no se cumple por problemas de traducción, puede ocasionar grandes pérdidas a la empresa.

En fin, hasta aquí el resumen. Espero que os haya resultado interesante, no sólo a los futuros traductores, sino también a los actuales jugadores, para que podáis entender ahora todo el trabajo que hay detrás para que podáis disfrutar de vuestro videojuego favorito en vuestra lengua materna.

Por cierto, aprovecho para comentaros que he visto una oferta de trabajo en Hamburgo como traductor in-house de videojuegos. Aunque no buscan específicamente a traductores para ESPAÑOL, quizá tengáis otra lengua materna o igual os interesa mandar vuestro CV por si a caso… ¡Suerte!

Oct
16
Filed Under (Localización) by Laura on 16-10-2008

Hace unos días publiqué el post Y eso de la “localización”… ¿Qué es?

Quería completarlo ahora con unas cuantas presentaciones de la empresa Enlaso que he encontrado en slideshare. Estas dos son sobre Localización en general:

Localization 101

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Y estas dos son sobre internacionalización de videojuegos y localización de páginas web:

Games L10n

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Website Localization 101

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