El pasado día 23 de octubre, Carlos Montilla, traductor de la empresa PinkNoise, dedicada a la globalización (internacionalización y localización) de videojuegos, ofreció una charla sobre la traducción de videojuegos, organizada por La Xarxa y la UEM.
Carlos llegó al mundo de la traducción desde el marketing. Gran aficionado a los videojuegos, comenzó a trabajar en el Departamento de Comunicación de Nintendo, desde donde pesó al de Localización, primero como tester y después con una plaza de traductor en plantilla, que lo llevó al cabo de un año a Fráncfort del Meno (Alemania).
Después de casi tres años como traductor interno, decidió volver a España. Aunque sólo lo hizo por temporadas, pues siguió colaborando como autónomo con la compañía en Fráncfort durante otros dos años. Para Nintendo ha localizado manuales, páginas web, CD y, por supuesto, juegos, entre los que se cuentan Golden Sun y Metroid Prime.
Ahora ha vuelto definitivamente a España y trabaja en plantilla para PinkNoise, una empresa de localización con sede en Madrid y clientes como Microsoft, Ubisoft y Sony.
Aquí tenéis un vídeo sobre la empresa PinkNoise, en la que trabaja Carlos:
Y este es un ejemplo de cómo se dobla en el estudio de doblaje de Pinknoise un videjuego:
Fue una charla muy interesante y amena en la que se comentaron cuáles son las dificultades específicas a las que se enfrenta un traductor de este tipo de producto. Paso a resumiros la charla para que tengáis una idea de lo que se habló:
La “traducción” de videojuegos es una parte del proceso de localización del mismo e implica, además de la traducción del texto, la adaptación cultural de los textos y materiales, su revisión, el montaje de los textos de pantalla en el juego, la maquetación de manuales y cajas, la grabación de audio o doblaje y el testeo.
Las grandes empresas de videojuegos pueden tener departamentos internos de traducción o localización o, por el contrario, externalizar estos servicios a través de agencias de localización
En los últimos años se ha producido un gran avance tecnológico, lo que ha llevado a que aumente considerablemente el volumen de texto que se ha de traducir, pudiendo alcanzar en algunos casos el millón de palabras. Esto tiene como consecuencia que sea imposible para un solo traductor realizar el trabajo, por lo que es necesario establecer una buena estrategia de gestión de proyectos y utilizar herramientas que garanticen la cohesión de los diferentes textos del producto.
Por ejemplo, Nintendo tiene un departamento de traducción y localización en Fráncfort desde donde se centraliza todo el proceso. Normalmente la traducción se cubre con recursos internos si el proyecto tiene pocas palabra, pero para los grandes títulos es necesario echar mano de empresas de localización especializadas que ofrezcan no sólo servicios de traducción, sino también de doblaje. Y es que la localización de un videojuego implica traducir texto que aparecerá en pantalla, pero también texto que terminará doblándose. Asimismo, el texto que aparece en pantalla puede dividirse a su vez en Cuadros de texto que aparecen en pantalla (p.e. menús) y Texto gráfico, que implica un mayor trabajo por parte del desarrollador ya que se han de integrar de forma gráfica en el videojuego. Además del texto de videojuego en sí, también se han de tener en cuenta todos los productos asociados como páginas web, folletos de márqueting etc
En cualquier caso, es muy importante que el traductor se familiarice con el juego que va a traducir en versión original, ya que así podrá entender mucho mejor el contexto en el que se encuadra dicho juego y podrá también traducirlo mejor. Sin embargo, esto no siempre es posible: si la traducción se realiza de manera interna, no suele haber problemas, pero si se manda a una agencia los escollos producidos por los problemas de confidencialidad pueden llegar a ser insalvables.
Normalmente los traductores trabajan en entornos conocidos como editores de texto (Word, Wordpad), hojas de cálculo (Excel) o bases de datos, a las que se exportan los textos de la versión original.
Sin embargo, esto no significa que la traducción esté extenta de dificultades. Algunos de los problemas con los que se enfrenta el traductor de videojuegos son los siguientes:
Estos son sólo “algunos” de los problemas con los que se enfrentará el traductor durante su labor. Luego además vendrá una fase de revisión en la que un experto se encargará de darle el visto bueno antes de que pase otra vez a los desarrolladores para que lo monten en pantalla, diseñen la maquetación de las cajas y manuales y lo manden a doblar o grabar.
Finalmente, habrá una fase de testeo, un control de calidad experto en el que se revisa el producto final. Supone jugar con una versión casi definitiva del juego, con el texto traducido y el sonido final montados, para poder detectar todos los errores que hayan podido quedar, los bugs, con el objetivo de reducirlos a cero.
Y todo esto teniendo en cuenta que se hace a contrarreloj, con la presión que supone una fecha de lanzamiento determinada que, si no se cumple por problemas de traducción, puede ocasionar grandes pérdidas a la empresa.
En fin, hasta aquí el resumen. Espero que os haya resultado interesante, no sólo a los futuros traductores, sino también a los actuales jugadores, para que podáis entender ahora todo el trabajo que hay detrás para que podáis disfrutar de vuestro videojuego favorito en vuestra lengua materna.
Por cierto, aprovecho para comentaros que he visto una oferta de trabajo en Hamburgo como traductor in-house de videojuegos. Aunque no buscan específicamente a traductores para ESPAÑOL, quizá tengáis otra lengua materna o igual os interesa mandar vuestro CV por si a caso… ¡Suerte!
Estupendo artículo. No conozco a Carlos personalmente, pero sí que he jugado al Metroid Prime 1 y a los Golden Sun y he de decir que la traducción es excelente, así que realmente nos podemos fiar de lo que dice :)
Hay una diferencia fundamental entre trabajar en plantilla dentro de un departamento de localización de una empresa de videojuegos y trabajar de forma externa desde casa: que el juego no lo ves ni por asomo. Tengo la suerte de trabajar ahora mismo en Nintendo y lo cierto es que la fase de familiarización es fundamental. Traducir un RPG sin conocer la personalidad de los personajes ni la historia principal afecta, con seguridad, a la calidad final de la traducción. Además, cuando estás traduciendo tienes la ventaja de que, si no entiendes algo por la falta de contexto, siempre puedes encender la consola e ir a X punto para saber de qué va la cosa (esto es muy útil para los menús), si bien es cierto que en la fase de traducción esto no es tan importante, pues ya hay un revisor que se encarga de eso. Además, que motiva mucho saber que estás traduciendo una cosa que conoces perfectamente. Al fin y al cabo, ¿qué mejor que el propio traductor haya jugado para saber las sensaciones que le debe transmitir al público de su país en su idioma?
Gracias por el comentario, Pablo. En efecto, se trata del eterno problema del contexto y de estar familiarizados con el producto que estamos traduciendo. Y lo “malo” (por frecuente) es que el ejemplo se puede extrapolar a casi todos los ámbitos: listas de piezas en tablas de Excel para manuales técnicos, sin ningún tipo de referencia; catálogos de muebles sin imágenes; guiones de películas sin que se proporcione el video…
Creo que los clientes han de ir comprendiendo poco a poco que el traductor, o el proceso de traducción, forma parte del proceso de producción de un producto, y como tal, debería tener acceso a todos los recursos para realizar su tarea lo mejor posible.
En fin, paciencia y a seguir luchando.
Laura, de nuevo aprovecho para mandarte saludos y darte las gracias por este estupendo (!) resumen y animar a los traductores a que se adentren en el mundo de los videojuegos y que descubran que la falta de contexto a la hora de traducir no tiene por qué ser siempre un hándicap. Espero que disfrutarais con la charla tanto como lo hice yo.
Estupenda entrada.
Yo soy una de esas que traducen sin contexto y he de decir que gracias a esa desventaja he desarrollado más la imaginación y la lógica, aunque en caso de duda siempre se debe consultar el significado del mensaje. En el caso de los videojuegos, al menos con las empresas grandes, cuando se externaliza la localización normalmente la fase de pruebas es bastante rigurosa y todos los errores que haya podido cometer el traductor por desconocimiento se suelen corregir en el control de calidad.
Creo que otras cosas como la restricción de caracteres, por ejemplo, que en las plataformas móviles o la DS puede crear mensajes bastante crípticos, pueden provocar que los jugadores prefieran las versiones originales. Es un problema que me resulta parecido al de las notas a pie de página en la literatura, ya que el jugador, para poder entender un mensaje críptico debe buscar en el manual (si lo hay) y, por lo tanto, dejar de jugar, o tiene que arriesgarse y seleccionar la opción que le parezca.
Al habla un joven filólogo al que le gusta traducir. Solo quería felicitarte por el texto, la verdad es que la traducción en materia videojueguil ha evolucionado de manera considerable en los últimos años.
Lo que en algunos casos de hace una década te provocaba un aumento de miopía considerable y un destroce del juego (como caso excesivamente flagrante está Final Fantasy VII, uno de los juegos mejor vendidos de la historia y que cuenta con una traducción española chapucera), ahora se ha tornado en algo agradable para la vista y donde se nota que se ha puesto cuidado y empeño.
Bonito blog, he llegado por Google y la verdad es que se está bastante cómodo por estos lares.
Un saludo.
Se me olvidaba, he jugado a Golden Sun, y la verdad es que el trabajo de este hombre fue sobresaliente :).
Os recomiendo además este artículo sobre los entresijos de la localización de videojuegos:
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=cw443a3eb5db755&pic=HRD
Laura: lo que me ha chocado y bastante es que la firmante de tal artículo, Diana Díaz Montón, en la página web de la empresa de localización en la que trabaja digan que entre su trabajo se encuentra Golden Sun. Yo no la conozco y tampoco me suena que aparezca en los créditos, no sé si sabéis a lo que me refiero. Vedlo por vosotros mismos: http://www.wordlabtranslations.com/es/team_diana.php
Y no solo eso: en esta lista también hay otros títulos en cuyos créditos aparezco yo. Extraño, pero cierto. O_O
Hola Carlos:
Pues sí que es raro… a ver si tienes por ahí un “alter ego” y no te has enterado… O se trata de versiones diferentes del mismo juego… No sé, pero parece un misterio digno de un videojuego… ¿Quién nos ayuda a resolverlo? :)